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Big Walk, candidato a GOTY indie, admite uso de IA y abre herida en la comunidad

Big Walk, candidato a GOTY indie, admite uso de IA y abre herida en la comunidad

El juego más aclamado del año en el circuito independiente no fue solo un éxito de ventas y crítica, sino también un estudio de caso sobre el peso de la tradición en la industria de los videojuegos. Big Walk, del estudio australiano House House (famoso por Untitled Goose Game), llegó a las últimas semanas de desarrollo con una promesa clara: nada de inteligencia artificial en el proceso creativo. Lo que ocurrió en esas últimas semanas, sin embargo, lo cambió todo.

El conflicto comenzó cuando 19 miembros del jurado del Independent Games Festival (IGF), incluyendo nombres como Sam Barlow y Lena Raine, publicaron una declaración conjunta afirmando que se negarían a votar por cualquier juego que utilizara IA generativa "en cualquier capacidad". La justificación era firme: había "un aumento significativo en la cantidad de juegos presentados desarrollados con IA generativa", y los juristas consideraban que su uso era "ni una conclusión inevitable ni completamente voluntaria" en su industria. El grupo pidió al IGF adoptar una "política antifuerza fuerte para años futuros, que prohíba juegos que contengan trabajo generado por IA".

La declaración se publicó el 9 de noviembre, y pocas horas después el mecanismo de transparencia del propio festival cumplió su papel. House House había mencionado IA generativa en su inscripción para el IGF, algo que la plataforma Steam no exige, ya que el servicio no pregunta sobre uso de código o chatbots. La declaración de los juristas forzó la cuestión, y House House terminó actualizando la página de preguntas frecuentes del sitio oficial con una sección nueva y específica: "¿Se usó IA para hacer Big Walk?"

La respuesta fue uno de los documentos más detallados que un estudio indie publicó alguna vez sobre el tema. El estudio confirmó que los LLMs (modelos de lenguaje de gran escala) se utilizaron "de forma moderada" durante "las últimas semanas de desarrollo", específicamente para "resolver problemas técnicos difíciles y errores". En algunos casos, fragmentos de respuestas de IA fueron copiados como punto de partida antes de ser modificados por los desarrolladores. La estimación? Menos del 0,1% del código de Big Walk tiene cualquier relación con este uso, y la IA generativa no fue empleada en ningún otro contexto.

El ejemplo concreto que House House proporcionó es revelador. Los desarrolladores necesitaban optimizar el culling de sombras en Unity URP: los shadow casters detrás del jugador estaban siendo renderizados a distancia infinita, haciendo que el juego corriera un 50% más lento durante unos 20 segundos al amanecer y atardecer. Después de investigar extensivamente, consultar ingenieros de Unity y probar múltiples enfoques, los devs le preguntaron a un chatbot de IA. La respuesta ayudó a identificar que lo que querían simplemente no era posible dentro de las limitaciones del URP.

Lo que hace este caso único no es el uso de IA en sí — Untitled Goose Game y muchos otros juegos indie ya habían sido desarrollados con herramientas asistidas por IA — sino la escala de la polémica que una revelación tan pequeña generó. El debate ya se derramó de las salas de jurado a las secciones de reseñas de Steam, donde Big Walk recibió 156 evaluaciones negativas en un solo día, con solo el 36% siendo positivas. Bruno Dias, del equipo, advirtió contra caracterizar esta revelación como un bug bloqueador, destacando que el uso fue "consultivo" y no generativo.

House House no se defendió. Reconoció que el desarrollo del juego ocurrió "sin una política interna de uso de IA en vigor", y consideró esa ausencia una "falla". El estudio se disculpó con quienes trabajan para "limitar los daños que la IA generativa está causando a los juegos y al mundo", y admitió que "revelaciones voluntarias como estas pueden contribuir a la normalización de esta tecnología".

La pregunta que queda no es si House House debería o no haber usado LLMs para depuración. Es si la industria de juegos indie está preparada para un futuro donde la distinción entre "herramienta de desarrollo" y "generador de contenido" se vuelve cada vez más delgada — y si los jurados de premiación necesitarán definir niveles de uso, no solo prohibiciones binarias. Hasta el momento, la respuesta del IGF fue silenciosa: no hubo descalificación oficial, solo la posibilidad de que 19 juristas decidan por su cuenta que no votarían por Big Walk. Para un juego compitiendo por Indie Game of the Year, eso puede ser más devastador que cualquier veredicto institucional.

Qué sucede cuando la mayor polémica de un festival indie no es sobre la calidad del juego, sino sobre cuántas líneas de código fueron generadas por un chatbot? La respuesta probablemente definirá el futuro del premio por años.

Fuentes: The Verge, Aftermath, GamesIndustry.biz

✓ Fuentes independientes cruzadas y verificadas antes de la publicación